Swiftly approchant de son septième anniversaire, The Elder Scrolls V : Skyrim reste l’un des RPG à monde ouvert les plus influents jamais sortis. Le jeu est une sorte de filigrane pour le genre, et il a illustré la capacité de Bethesda à élaborer une narration fascinante et extrêmement diversifiée qui pourrait être vécue un nombre quasi incalculable de fois sans jamais sembler répétitive.
Semblement réédité sur plus de plates-formes que le titre original Resident Evil de Capcom, il serait difficile de rencontrer des joueurs de toute sorte qui ne connaissent pas le jeu. Tout le monde et sa grand-mère y a joué à un moment ou à un autre… en fait, il y a un YouTuber du nom de Shirley Curry qui télécharge quotidiennement des vidéos d’elle-même jouant à Skyrim, et elle est en fait une grand-mère de 82 ans.
Cela dit, des tonnes de fans s’aventurent à nouveau dans les terres perfides de Skyrim en préparation de la sixième entrée récemment annoncée dans la série Elder Scrolls, bien qu’il ne soit pas susceptible de voir la sortie avant au moins 2020. Cela dit, il y a des tonnes de choses à faire et de quêtes à accomplir, qui peuvent ne pas être apparentes pour certains joueurs – certaines excellentes, d’autres plutôt médiocres.
De la lutte contre les seigneurs de la guerre à l’interdiction des maux anciens et à l’élimination des partis de maraudeurs traîtres, il y a des tonnes de quêtes secondaires légèrement obscures à faire dans Skyrim que certains vétérans ne connaissent peut-être même pas (à condition qu’ils n’aient pas lu chaque page du wiki du jeu). Par la même occasion, il y a aussi une poignée de quêtes qui ne valent tout simplement pas le temps de quiconque.
Ceci étant dit, voici les 15 quêtes cachées de Skyrim que chaque joueur doit accomplir (et les 15 qui n’en valent pas la peine).
30 à compléter absolument : L’esprit de la folie
L’esprit de la folie est une quête annexe légèrement ironique qui parodie la célèbre œuvre de fiction de Lewis Carroll, Alice au pays des merveilles. Pour commencer la quête, les joueurs doivent croiser un homme nommé Dervenin à Solitude qui suppliera le Dragonborn de retrouver son maître disparu.
Ce qui suit est un voyage littéral dans le terrier du lapin puisque les joueurs sont transportés dans l’esprit de Pelagius, qui imite assez efficacement la célèbre scène du goûter du classique susmentionné.
Une fois le jeu terminé, les joueurs seront récompensés par le Wabbajack, un bâton qui lance des sorts aléatoires à chaque utilisation et qui semble tirer son nom du Jabberwocky, une bête de l’œuvre de Carroll.
29 Not Worth It : The Whispering Door
Une rumeur circulant autour de la Jument Bannie, une taverne populaire de Whiterun, postule que le jarl de la province garde d’étranges secrets relatifs à ses enfants. Une enquête sur ces rumeurs conduit le joueur à Nelkir, un fils du Jarl. Nelkir est un garçon étrange apparemment ensorcelé par une femme qui, selon lui, lui murmure des secrets derrière une porte verrouillée.
Suivre une petite quête pour obtenir les clés de la porte permet de découvrir la lame d’ébène, qui est une arme dont on dit qu’elle est rendue plus puissante par la destruction de ses alliés. Le joueur est alors chargé d’éliminer les PNJ amis du Dragonborn, ce qui est une tâche assez déchirante qui ne vaut pas tous les efforts et l’extirpation publique.
28 Must Complete : Légende interdite
Légende interdite est une quête longue et assez impliquée qui est un must-complete pour ceux investis dans le vaste lore de Skyrim. Se concentrant sur un trio de frères qui, il y a longtemps, ont séparé une puissante amulette en morceaux lors d’un désaccord, le Dragonborn est chargé de reconstituer à la fois la légende des frères et l’amulette elle-même.
Cette quête peut être commencée en lisant le livre « Légendes perdues », que l’on peut trouver dans plusieurs endroits de Skyrim. Ce qui suit est une longue série de donjons qui vient complet avec leurs propres rencontres de boss. Pour avoir terminé la quête et vaincu les frères, le joueur est récompensé par l’amulette de Gauldur, qui accorde +30 à la santé, l’endurance et la magicka.
27 Pas la peine : La requête de Telrav
La quête annexe La requête de Telrav peut être complétée en moins de deux minutes, pourtant, même dans ce cas, elle ne vaut pas le temps. Cette quête peut être commencée en parlant avec un garde impérial nommé Telrav, qui est apparemment abandonné sur le bord d’une route près de Nilheim.
Telrav prétend avoir été attaqué par un groupe de bandits et remercie le Dragonborn d’être venu à son secours.
Il l’escorte ensuite jusqu’à son camp, où il donne l’ordre à ses compagnons de maraude de l’attaquer. Une fois ces bandits et le perfide Telrav vaincus, le joueur peut piller le camp, et c’est tout ce qu’il y a à faire. Ces quêtes pièges se retrouvent dans de nombreux jeux de Bethesda, et elles sont presque toujours très courtes.
26 Must Complete : Noms oubliés
Les Noms oubliés est une quête intéressante car elle se déroule dans l’une des zones les plus intéressantes de Skyrim : le Midden Dark, qui est un donjon truffé de pièges se trouvant sous le collège de Winterhold. Le joueur y découvre un mystérieux gantelet entouré de squelettes. Le joueur est alors chargé de retrouver un ensemble de quatre anneaux qui ornaient à l’origine le gantelet.
Ces anneaux peuvent être trouvés dans un coffre, mais il faut les voler, ce qui risque de provoquer la colère d’Urag gro-Shub, le bibliothécaire du Collège. Replacer les anneaux sur le gantelet fera apparaître le célèbre pirate Velehk Sain, qui récompensera ou attaquera le joueur en fonction de ses actions.
25 Not Worth It : Tendre les flammes
Tendre les flammes est nécessaire à compléter pour les joueurs qui cherchent à entrer dans le collège des bardes, pensée sa réputation comme l’une des factions les plus inutiles dans le jeu rendent ce processus inutile. Pour commencer la quête, parlez avec Viarmo au collège des bardes, puis demandez l’admission.
Il chargera le joueur d’une copie de l’illusoire verset du roi Olaf, qui peut être trouvé au Dead Men’s Respite, bien qu’il soit incomplet. Le Dragonborn devra alors littéralement inventer les vers manquants, ce qui impressionnera le Jarl de Haafingar et permettra au joueur d’entrer au Collège des Bardes. Il n’y a pratiquement aucune récompense pour l’effort fourni, et Tendre les flammes est une quête tout à fait farfelue.
24 Doit compléter : Oublier Fjola
Oublier Fjola est une petite quête soignée impliquant tromperie, prise de décision et amour non partagé. La quête commence dans la tour nord du fort Mistwatch, relativement bien gardé. Une fois sur place, un homme demandera au Dragonborn d’explorer les lieux à la recherche de sa femme perdue, Fjora. Une fois trouvée, elle expliquera qu’elle ne veut pas retourner auprès de son mari.
Le joueur peut soit mentir à son mari et dire qu’il n’a pas pu la trouver, soit éliminer Fjora tous ensemble et piller son corps.
Dans les deux cas, le joueur sera récompensé par l’alliance de Fjora, actions répréhensibles mises à part. Quelle que soit la fin, Oublier Fjola est une quête annexe amère mais intéressante qui vaut la peine d’être explorée.
23 Ne vaut pas la peine : Le luth de Finn, la flûte de Pantea, &le tambour de Rjorn
Comme mentionné précédemment, le collège des bardes est l’un des collèges les plus décevants du jeu et ne vaut guère le prix d’entrée déjà relativement maigre. En dehors de la quête d’introduction Tending the Flames, il y a trois quêtes majeures disponibles ici, qui tournent toutes autour de la récupération de l’instrument manquant de quelqu’un.
Chacun de ces objets peut être trouvé à la fin d’un donjon unique, ce qui ne fait qu’ajouter à la quantité déjà ridicule d’exploration de donjons qu’il y a à faire dans Skyrim. Au lieu d’apprendre un instrument ou des compétences de barde particulièrement valables, le collège des bardes n’offre guère plus qu’une série de quêtes de recherche insipides.
22 A compléter absolument : La maison des horreurs
La maison des horreurs est une quête quelque peu controversée parmi la communauté de Skyrim, mais elle vaut la peine d’être complétée grâce à son histoire unique. La quête peut être commencée après être entré dans la ville de Markarth et avoir parlé à un homme nommé Tyranus.
Tryanus demandera au Dragonborn de fouiller une maison abandonnée voisine à la recherche d’activités daedriques, bien qu’il obtienne plus qu’il ne l’avait prévu lorsqu’il rencontre Molag Bal, le prince daedrique des complots. Morag Bal demande alors au Dragonborn d’éliminer Tyranus et de capturer le prêtre Boethiah Logrolf le Volontaire. L’accomplissement de cette quête récompensera le joueur avec une arme unique spécifique à la quête, la masse de Molag Bal.
21 Ça n’en vaut pas la peine : L’expérience de J’zargo
L’expérience de J’zargo est moins une quête qu’une blague sur le joueur mise en place par des développeurs infâmes à Bethesda. J’zargo est un apprenti Khajiit au collège de Winterhold.
En lui parlant, vous découvrirez qu’il a créé un ensemble de dix parchemins de cape de flamme, qu’il doit faire tester sur des ennemis zombies.
Malheureusement, aucun des parchemins ne fonctionne comme prévu, car ils nécessitent que le Dragonborn soit à portée de mêlée de son ennemi lorsqu’il les utilise, et ils font exploser ses cibles, endommageant tout dans la zone. La principale récompense pour le dur du joueur est que J’zargo deviendra disponible en tant que suiveur, ce qui est à peu près aussi inutile que cela puisse paraître.
20 Doit compléter : Coming of Age
Malgré sa longueur relativement courte, Coming of Age est une quête diverse intéressante qui rappelle aux joueurs de ne jamais se fier aux aventures étranges. Pour commencer la quête, parlez avec Salma, une aventurière Redguard qui se disputera avec son compatriote Argonien devant l’entrée d’Ironbind Barrow.
Le Dragonborn accompagnera cette paire dans la salle du trône du Seigneur de Guerre Gathrik au sein d’Ironbind Barrow où Beem-Ja, le mage Argonien, tentera de saboter l’expédition. Une fois le seigneur de guerre Gathrik et Beem-Ja éliminés, le joueur aura accès aux trésors du donjon et la quête sera terminée. Malgré sa longueur, Coming of Age est une petite histoire secondaire amusante que tout aventurier de Skyrim devrait expérimenter.
19 Not Worth It : Le meilleur ami d’un Daedra
Le meilleur ami d’un Daedra est une quête notoirement détestée par les fans de Skyrim, et la plupart de ce dédain provient du chien suiveur parlant de la mission, Barbas. Barbas s’est brouillé avec son maître, Clavicus Vile. Vile accepte de réparer leur relation si le dragon-né se rend au terrier de Rimerock et récupère la hache rageuse pour lui.
Le problème ici est que, bien que randonner à travers Skyrim avec un chien parlant semble initialement cool, Barbas ne reste jamais tranquille. Étrangement, il parle aussi avec ce qui ressemble à un épais accent de Brooklyn, ce qui n’a absolument aucun sens dans le contexte et rend toute l’épreuve beaucoup plus ennuyeuse qu’elle ne devrait l’être.
18 À compléter : L’homme qui criait au loup
L’homme qui criait au loup est une quête assez connue que presque tous les joueurs de Skyrim devraient expérimenter. Elle commence avec un air sinistre alors qu’un homme de Solitude nommé Falk Firebeard charge le Dragonborn d’enquêter sur la grotte de Wolfskull, une zone mystérieuse que l’on pense être au cœur d’une série de disparitions étranges.
À son arrivée, le joueur découvre que la grotte fait équipe avec des nécromanciens et finit par rencontrer le sorcier en chef et déjouer un plan visant à ressusciter la reine des loups Potema Septim.
Cette quête était bien conçue, avec une excellente structure narrative et un excellent gain, et elle reste peut-être l’une des plus grandes quêtes non essentielles du jeu.
17 Pas la peine : La requête d’Onmund
La requête d’Onmund devrait être sautée car c’est un morceau de contenu qui avait du potentiel mais qui se transforme rapidement en rien d’autre qu’une autre quête de recherche. Pour commencer cette mission annexe, parlez à Onmund au collège de Winterhold après avoir terminé la quête Sous Saarthal. Il avouera qu’il a fait un marché douteux avec un vendeur qu’il regrette et charge le dragonnier de lui rendre l’amulette qu’il a vendue.
Le vendeur rendra l’objet si le Dragonborn récupère un Grand Bâton de Charme, qui peut être trouvé dans l’un des nombreux donjons, bien que cela puisse être complètement évité si le joueur a une compétence de parole assez élevée. Cette quête n’est rien de plus qu’un slog monotone et peut facilement être sautée.
16 A compléter obligatoirement : La reine des loups éveillée
La reine des loups éveillée fait suite à la quête L’homme qui criait au loup mentionnée précédemment et sert de fin plus définitive à l’histoire de la reine des loups. Cette quête commence lorsque le Dragonborn est abordé par un messager qui lui présente un message de Falk Firebeard. Barbe-de-feu explique que Potema Septim reste une menace et doit une fois de plus être éliminé.
À partir de là, le joueur doit explorer les catacombes de Potema, auxquelles on peut accéder par le sous-sol du Temple des Divins à Solitude. Il doit ensuite faire une quête dans les catacombes et se frayer un chemin jusqu’au sanctuaire intérieur de Septim, où elle doit être vaincue. Cette quête fournira au joueur une arme de niveau et clôt la saga de la reine des loups.
15 Ça ne vaut pas le coup : Chasse au dragon
La chasse au dragon est une quête assez divisée parmi ceux qui l’ont accomplie, et elle peut être soit immensément divertissante, soit plus qu’ennuyeuse, selon la vision du joueur sur les dragons. Une fois la quête Reconstruire les Lames terminée, le joueur pourra parler avec un homme nommé Esbern qui étudie les repaires de dragons.
Il charge ensuite le joueur de chasser un dragon aux côtés de quelques adeptes des Lames.
Ce serait bien, mais ce processus doit être répété au total onze fois distinctes pour apporter une fin concrète à la quête. Vaincre des dragons peut être une expérience formidable, mais effectuer cette tâche ad nauseum peut rapidement gâcher le plaisir. Cependant, les rares joueurs qui ne se lassent pas de ce genre de choses adoreront sans aucun doute cette quête qui divise.
14 Doit être complété : In My Time of Need
In My Time of Need est une quête captivante qui mettra à l’épreuve la sympathie des joueurs envers certains PNJ. A n’importe quel moment après le début de la quête principale, le Dragonborn peut tomber sur un groupe de guerriers demandant l’entrée à Whiterun pour rechercher une femme garde rouge en fuite.
Une fois qu’elle est trouvée, le joueur peut soit se ranger de son côté, soit du côté de ses poursuivants, bien que les deux issues offrent au joueur une belle récompense. En fonction de ses allégeances, le joueur peut se diriger vers Swindler’s Den et éliminer l’un des ennemis de la femme, ou l’escorter jusqu’aux écuries de Whiterun et la laisser se faire appréhender. L’attraction ici vient moins du gameplay réel et plus de la quantité généreuse d’agence accordée au joueur, un élément unique aux jeux de ce genre.
13 Not Worth It : Medresi Dran et les morts errants
Medresi Dran et les morts errants est une autre de ces quêtes qui ne devraient être prises que s’il n’y a vraiment rien d’autre à faire pour le joueur, ou si le joueur est pour une raison quelconque intéressé à améliorer son cri d’allégeance animale. Une femme nommée Medresi Dran peut être trouvée à Angarvunde, et elle finira par fournir au Dragonborn deux clés pour une série de cryptes qui contiennent une quantité ridicule de draugr.
Une fois qu’ils se seront occupés d’eux, Medresi et le Dragonborn rencontreront une salle remplie de trésors dans laquelle la femme connaîtra sa fin tragique grâce à un escalier mouvant. A partir de là, le joueur est libre de piller la pièce et de cocher une quête de plus sur sa liste de choses à faire.
12 A compléter absolument : Dark Ancestor
Dark Ancestor peut sembler être une quête plutôt ordinaire en surface, mais l’intrigue de la mission vient principalement de l’histoire qui l’entoure. Pour commencer la quête de l’Ancêtre sombre, rendez-vous à Falkreath et parlez à Dengeir de Stuhn, l’ancien jarl des villes.
Il révèle au Dragonborn que son ancêtre Vighar est un vampire et qu’il a été libéré de sa tombe.
Si la connaissance de ces événements se répandait, cela ferait honte à la lignée de Dengeir, et il charge le joueur de mettre fin au règne du vampire. Ce qui suit est une quête à travers le Trône de Sang, un donjon situé non loin de Falkreath. Cela peut sembler être une quête relativement banale, mais qui pourrait résister à l’envie de jouer le rôle de chasseur de vampires une fois de plus ?
11 Not Worth It : Le Livre de l’Amour
La série des Elder Scrolls consiste principalement à combattre des dragons et à accomplir des lignes de quêtes épiques. Célèbre pour ses donjons dynamiques et ses récits spectaculaires, la dernière chose à laquelle on pense à propos de Skyrim, ce sont les mauvais rip-offs de la pièce séculaire de Shakespeare, Roméo et Juliette.
Le livre de l’amour est lancé lorsque le joueur parle avec une femme nommée Dinya Balu dans la ville de Riften. Si le joueur lui demande la Bénédiction de Mara, elle lui indiquera de prouver sa valeur en faisant avancer la cause de l’amour dans tout Skyrim. Ce qui suit est une histoire d’amour et de perte assez impliquée, mais elle est si longue que la plupart des joueurs auront envie de retourner à leurs aventures réelles au moment où tout cela se termine.
10 Doit être complété : Lights Out!
Lights Out est parmi les quêtes secondaires les plus célèbres de tout Skyrim, et elle offre encore une autre mise en garde concernant les intentions néfastes de certains donneurs de quêtes. La quête commence lorsque le joueur interagit avec un Argonien nommé Jaree-ra à Solitude, qui l’informera de son projet d’échouer et de voler un navire impérial.
À l’insu du joueur, une fois la tâche accomplie, Jaree-ra et sa sœur Deeja s’enfuiront avec le butin et tenteront d’expédier le Dragonborn. Bien sûr, ils ne savent pas vraiment à qui ils ont affaire, et c’est au joueur de retrouver le butin et de se venger. C’est certainement l’une des quêtes les plus uniques de Skyrim, et les joueurs curieux doivent vraiment y jeter un œil si ce n’est pas déjà fait.
9 Not Worth It : La guerre civile
La ligne de quêtes de la guerre civile est une série de quêtes semi-divisées dans Skyrim qui mettent en scène le conflit entre les Stormcloaks et la Légion impériale, un conflit qui est au cœur même des événements dans le pays de Skyrim. En fonction de la faction à laquelle le joueur choisit de s’identifier, la ligne de quête se déroulera en faveur de l’un de ces deux camps.
Cela dit, bien que l’histoire de fond entourant la guerre civile de Skyrim soit intéressante, le gameplay réel qui y est associé est bien plus fastidieux.
Une grande partie de celui-ci tourne autour de la prise d’une série de forts avec un couple de soldats alliés, et cela devient vieux rapidement. Les fans du lore de The Elder Scrolls peuvent le trouver fascinant, mais les autres devraient juste le laisser tranquille.
8 Must Complete : Ill Met By Moonlight
Ill Met By Moonlight est certainement l’une des quêtes secondaires les plus intéressantes disponibles dans Skyrim, bien que les joueurs doivent être conscients que, une fois qu’ils l’ont prise, ils sont à peu près forcés de la compléter. Cette quête peut être obtenue en parlant avec un homme nommé Sinding, qui se trouve dans la prison de Falkreath. Sinding donnera au joueur l’anneau maudit d’Hircine, qui est équipé automatiquement.
Cet anneau a le pouvoir de transformer le joueur en loup-garou au hasard, et il ne peut pas être retiré jusqu’à ce que le joueur chasse un légendaire cerf blanc. Après cela, la quête se concentre sur l’élimination de Sinding, qui n’est définitivement pas ce qu’il semble être au départ. Ill Met By Moonlight est une quête amusante et pleine de rebondissements que tout aficionado de Skyrim devrait compléter.
7 Not Worth It : A Return to Your Roots
Dans un jeu déjà jonché de quêtes de recherche répétitives, A Return to Your Roots est une inclusion plutôt malvenue. Successeur spirituel en quelque sorte de la quête Chercher ses racines de The Elder Scrolls IV : Oblivion, cette quête peut être acquise en trouvant et en lisant le Journal de campagne de Sinderion, qui peut être récupéré dans les ruines de Blackreach.
Bien sûr, Blackreach est un endroit plutôt cool : une ville cachée et enterrée, jonchée de champignons bio-luminescents, devrait être des tonnes de plaisir à explorer, mais le paysage devient vite vieux lorsque le joueur doit parcourir l’endroit à la recherche d’un total de trente Nirnroots pourpres. Ceux qui aiment fouiller dans les moindres recoins d’un donjon peuvent y trouver leur compte, mais, pour la plupart des joueurs, la nouveauté s’épuisera assez vite.
6 Must Complete : Le mal attend
Le mal attend est une quête annexe assez intimidante qui demandera beaucoup à tout joueur ayant peur des zombies. Cette quête peut être obtenue en entrant dans Valthume, où un esprit du nom de Valdar demandera au joueur de collecter trois urnes et de les lui rapporter.
Ces récipients peuvent être trouvés dans tout le donjon, et, de retour à Valthume, il les utilise pour réanimer la liche Hevnoraak, à l’insu du joueur.
Le Dragonborn doit ensuite renvoyer cet affreux ennemi dans la tombe, ce qui terminera la quête. Evil is Waiting est une expérience déchirante, et ferait certainement un excellent jeu pour Halloween.
5 Ne vaut pas la peine : L’avenir de Nikolas
L’avenir de Nikolas est peut-être la quête la plus courte et la plus inintéressante de tout Skyrim, et peut-être même de toute la série de jeux Elder Scrolls. Pour commencer cette quête (bien que personne ne veuille le faire), le joueur doit parler à une femme nommée Edia dans la ville de Skaal Village. Elle se plaindra que son fils cherche à quitter le village dans l’espoir de réaliser ses rêves de devenir un aventurier. Elle s’inquiète qu’il n’ait pas la constitution pour une telle profession et demande au Dragonborn de l’en dissuader.
Nicholas se trouve juste au coin de la rue et peut être assez facilement convaincu en quelques instants, et retourner auprès de sa mère terminera la quête et récompensera le joueur avec des ingrédients d’alchimie plutôt sans valeur.
4 Doit être complété : Waking Nightmare
Waking Nightmare est à peu près la chose la plus proche que les joueurs de Skyrim peuvent obtenir pour s’insérer dans un film de Nightmare on Elm Street. Commençant par une conversation avec un prêtre Mara nommé Erandur dans la ville de Dawnstar, qui expliquera que les habitants de la ville font des cauchemars suite aux actions de Vaermina le Dreamweaver, un prince Daedric.
Ce qui suit est une quête à travers le temple de Nightcaller qui mettra au défi la stabilité mentale de même le plus robuste des Dragonborn. A la fin, le joueur peut soit choisir d’expédier Erandur et de recevoir le Crâne de la Corruption, soit le laisser et lui permettre de retrouver ses compagnons perdus depuis longtemps.
3 Pas la peine : L’hydromel du souffle du dragon
L’hydromel du souffle du dragon est une petite quête secondaire excentrique qui peut valoir le coup pour ceux qui ont vraiment faim de quelque chose à faire. Pour commencer la quête, parlez avec Olda au Pont du Dragon, qui se plaindra que son mari lui cache ses boissons pour adultes dans une grotte lointaine.
Traversez la grotte et repoussez les trois loups qui la gardent pour trouver un tas de boissons différentes qui y sont planquées.
À partir de là, le joueur peut soit les rendre à Olda, soit les réunir avec Horgeir, son mari. Olda récompensera le Dragonborn avec environ 500 or, tandis que Horgeir transmettra une augmentation de compétence de blocage d’un point, qui, selon lui, est d’esquiver un coup potentiel d’une femme en colère. Bien que drôle, l’hydromel du souffle du dragon n’est guère plus qu’une minuscule distraction.
2 Must Complete : Innocence perdue
Innocence perdue est encore une autre quête annexe de Skyrim qui tirera sur la corde sensible. Pourtant, contrairement à The Whispering Door, celle-ci vaut vraiment la peine d’être vécue. Pour réaliser cette quête, parlez aux aubergistes jusqu’à ce qu’ils évoquent les rumeurs d’un soi-disant enfant maudit ou crochetez simplement la serrure de la résidence Aretino à Windhelm.
Ici, le joueur rencontrera Aventus Aretino, un orphelin refroidi qui tente d’invoquer la Confrérie des Ténèbres pour se venger d’un membre du personnel de l’orphelinat au cœur dur, ironiquement nommé Grelod le gentil. Éliminer Grelod et retourner à Aventus terminera la quête et agira comme la première étape de la lente initiation du joueur à la Confrérie des Ténèbres.
1 Not Worth It : Quête de la Guilde des Voleurs
Personne ne semble aimer la Guilde des Voleurs dans Skyrim, et cela peut avoir un rapport avec le fait que de nombreux membres de la guilde sont carrément ennuyeux. À côté de cela, aucune des quêtes disponibles par le biais de cette guilde n’implique un véritable vol, et beaucoup d’entre elles se transforment en quêtes de recherche simples et répétitives basées sur les donjons.
Un peu comme le collège des bardes, la guilde des voleurs est une déception majeure qui n’aide pas vraiment à faire monter en niveau la compétence associée à l’organisation. Bien que quelques rares joueurs puissent être innommés par le récit des trahisons et des luttes intestines de ces quêtes, la plupart des joueurs feraient bien de rester loin, très loin de cette terrible guilde et de sa ligne de quêtes stupide.
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