Cet article concerne le principal donjon de la guerre des dieux. Pour le donjon de la guerre des dieux qui est situé dans les Terres sauvages, voir Donjon de la guerre des dieux des Terres sauvages.

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Localisation sur la carte du monde
Plateau de glace
Sentier des glaces Donjon des guerres des dieux Cimetière oublié
Trollheim

Le donjon des guerres divines (ou « GWD ») est un donjon où s’affrontent les armées de divers dieux, vestiges des guerres des dieux.

Pour obtenir des missions de tueurs liées au God Wars Dungeon, comme les tâches de boss, les joueurs doivent accomplir la quête du Plateau de la Mort.

Les Guerres des Dieux ont passé le sondage sur les fonctionnalités Old School #9 le 9 septembre 2013 avec plus de 24 860 votes pour le retour, à une approbation de 89%. GWD a été implémenté le 17 octobre pour les serveurs RuneScape Old School.

Comment s’y rendre

L’itinéraire bleu désigne le fait de venir de Burthorpe. L’itinéraire rouge est emprunté depuis le téléport de Trollheim. Le vert indique l’utilisation de la protection contre la portée, et le cyan est l’endroit où la protection contre la mêlée doit être activée.

Accéder au donjon God Wars nécessite de terminer partiellement la Forteresse des Trolls, des bottes d’escalade (si vous n’avez pas terminé la Ruse d’Eadgar ou si vous avez le niveau 61 de magie) et une corde la première fois.

Il y a deux façons d’atteindre le donjon God Wars : via le téléport de Trollheim (1) ou via le plateau de Burthorpe &Mort (2), comme indiqué sur la carte à droite.

  1. Si vous avez terminé la Ruse d’Eadgar, et que vous avez le niveau 61 de magie, vous pouvez utiliser le téléport pour atterrir au sommet de la montagne à l’est du Stronghold des Trolls. De là, descendez jusqu’à la base de la montagne et allez vers le nord. Vous devez activer votre prière de protection à distance pour passer par le chemin du nord, car il y a de dangereux trolls lanceurs. Remontez le chemin vers le nord, puis déplacez le rocher. Passez votre prière de protection de mêlée et continuez à monter (nord/nord-est) jusqu’à atteindre le trou, où vous devrez utiliser une corde si c’est votre première fois.
  2. Utilisez un collier de jeux ou un téléporteur de mini-jeu de la salle de jeux de Burthorpe pour arriver à Burthorpe. De là, suivez l’itinéraire bleu soit en montant après le soldat blessé et en passant par le plateau de la mort, en vous assurant de vous protéger de Range, soit en allant vers le sud-ouest à la fourche jusqu’à la maison de Tenzing. Allez vers le nord et suivez le chemin jusqu’à l’endroit où se trouve Papa : soit vous devrez le combattre, soit il ne sera pas là, selon l’avancement de la quête de la Forteresse des Trolls. De là, entrez dans la grotte au nord, suivez le chemin de la carte jusqu’au nord.

  • Alternativement, si vous avez une maison appartenant à un joueur (POH) à Taverley, vous pouvez vous y téléporter en utilisant le sort Téléportation à la maison ou l’onglet Téléportation à la maison, et marcher vers le nord à partir de là. Ensuite, suivez ledit chemin, et faites les étapes 2-6 comme indiqué ci-dessus.
  • Enfin, si vous avez une maison appartenant à un joueur à Rellekka, téléportez-vous là-bas en utilisant le sort Téléportation vers la maison ou l’onglet Téléportation de la maison, et en marchant vers l’est à partir de là. Il y aura un chemin qui mène de la province Fremennik à la terre des trolls. Ce chemin nécessite également des bottes d’escalade.

L’entrée

L’entrée du donjon God Wars.

Pousser le rocher (nécessite le niveau 60 de Force). Notez que vous pouvez utiliser des boosts.

  • Alternativement, utilisez le raccourci d’Agilité (nécessite le niveau 60 d’Agilité), qui consiste à glisser devant le même rocher, au lieu de le soulever.
    • Remarque : le raccourci d’Agilité (grimper sur les rochers) plus au nord-est est un chemin à sens unique de la zone GWD vers le niveau 31 de Wilderness au cimetière oublié. Les joueurs ne peuvent pas utiliser le raccourci depuis les Terres sauvages pour se rendre dans la zone GWD.
  • Une fois passé le rocher ou par le raccourci, vous atteindrez une zone glacée et froide avant l’entrée du donjon. L’effet de refroidissement de cette zone draine vos stats de 1, et drainera également toute votre énergie de course et spéciale. Cet effet peut être complètement annulé si vous avez allumé le foyer qui se trouve au sud-ouest de l’entrée du donjon, ce qui nécessite de terminer Making Friends with My Arm.
  • Il y a plusieurs loups de glace agressifs près de l’entrée. Activez la protection contre la mêlée, et cliquez sur l’icône de course lorsque votre énergie de course se restaure pour atteindre l’entrée plus rapidement.
  • Vérifiez que toutes vos protections liées aux dieux sont équipées. Une erreur vous tuera très probablement lorsque vous entrerez à l’intérieur.

Le chevalier mourant

«  …Lorsque les Chevaliers du Temple ont découvert les rumeurs du temple en ruine, ils ont immédiatement craint le retour d’un mal ancien et ont envoyé un contingent de leurs plus forts guerriers pour enquêter. Le chevalier qui gît mourant au milieu de la maçonnerie en ruine est tout ce qui reste de cette expédition condamnée… « 
  • À l’ouest de l’entrée du donjon, parlez au chevalier mourant et recevez les notes du chevalier. Le chevalier vous demande d’apporter les notes à Sir Tiffy Cashien dans le parc Falador. Vous pouvez entrer dans le donjon sans apporter les notes à Sir Tiffy. Vous n’avez même pas besoin des notes pour entrer – il suffit de parler au chevalier avant d’entrer la première fois. (Si vous apportez les notes à Sir Tiffy, il les prendra, que vous les ayez lues ou non.)
  • Après avoir saisi les notes du chevalier mourant, il succombera à ses blessures fatales. Si vous n’avez pas apporté les notes à Sir Tiffy (en le détruisant), vous pouvez obtenir un autre ensemble de notes sur son cadavre.

Objets

Objets recommandés

  • Corde (pour accéder au donjon lui-même pour la première fois) – Deux autres cordes seront nécessaires si vous vous aventurez dans le Campement de Saradomin lors de la première visite.
  • Anneau de vie (si vous êtes en solo et/ou lors de votre première visite)
  • Plusieurs potions de prière ou potions de super restauration
  • Armure et équipement de haut niveau, comme l’équipement de Barrows
  • Plusieurs brassins de Saradomin
  • La lotte + ou une meilleure nourriture
  • Téléportation en un clic (comme l’Ectophial, le cristal de téléportation, les tablettes de téléportation, ou les parchemins de téléportation)
  • Potions de super combat ou super ensembles (facultatif)
  • Protection contre le poison (seulement nécessaire si vous prévoyez de combattre K’ril Tsutsaroth)
  • Potion de restauration des statuts (pour récupérer de la zone glacée au-dessus du donjon pour le court trajet)
  • Comprimés d’os à pêches (Si vous combattez les boss plusieurs fois)

Objets supplémentaires

Les objets suivants sont nécessaires pour entrer dans l’antre d’un dieu particulier.

  • Une arbalète et un grappin de mith (Eyrie d’Armadyl)
  • 2 cordes (Campement de Saradomin ; une seule fois)
  • Un marteau ; un marteau de guerre de Dragon fonctionnera également (Forteresse de Bandos)

Tous les monstres du donjon sont agressifs pour tout joueur à moins qu’il n’ait équipé au moins un objet consacré à son dieu. L’agressivité reste pour un monstre jusqu’à la fin du combat, que ce soit la mort d’un des combattants ou le départ de la zone. En tant que tel, le fait de déséquiper et de rééquiper une pièce d’équipement rendra les monstres dans votre voisinage agressifs mais pas re-tolérants.

Un seul objet dévoué à un dieu est nécessaire pour apaiser tous leurs soldats et avoir des objets dévoués à un ou plusieurs dieux différents n’annulera pas l’effet d’une autre pièce d’équipement. De manière appropriée, la tolérance totale à l’égard de tous les monstres du donjon principal ne nécessite normalement que quatre (4) pièces d’équipement au total : une (1) accordée à chaque dieu. Par exemple, l’équipement d’un pendentif d’Armadyl, d’une masse Ancienne, de jambières de Zamorak et d’une cape de Saradomin rendra chaque combattant inagressif.

Lorsque l’on considère la protection à apporter, il faut noter que dans le donjon principal, il n’y aura pas d’adeptes du dieu diagonalement opposé à cette section dans les environs ; la seule exception à cette règle est les adeptes de Zamorak, qui sont dispersés partout dans le donjon. Dans les campements des dieux, seule la protection des fidèles de ce dieu et la protection des fidèles de Zamorak sont nécessaires. Chaque campement ne contient que des combattants de ce dieu et un petit nombre diffus de Zamorakiens, à l’exception de la Forteresse de Zamorak, qui ne contient que des adeptes zamorakiens.

Équipement du dieu

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Zone Protection requise
Armadyl Bandos Saradomin Zamorak
Donjon principal
Coin d’Armadyl
Coin de Bandos
Coin de Saradomin
Coin de Zamorak
Encadrements
Eriège d’Armadyl
Forteresse de Bandos
Campagne de Saradomin
Forteresse de Zamorak

N’oubliez pas que le fait de manier les équipements respectifs dans le donjon rendra les monstres suivant un dieu respectif peu agressifs. Sans eux, les joueurs seront sujets aux attaques de ce groupe d’adeptes.

Slot Saradomin Zamorak Bandos Armadyl
Tête Coiffe Saradomin, mitre Saradomin, casque intégral Saradomin, Saradomin halo, Saradomin max hood, Justiciar faceguard Zamorak coif, Zamorak mitre, Zamorak full helm, Zamorak halo, Zamorak max hood Bandos full helm, Bandos coif, Mitre Bandos Casque Armadyl, Coif Armadyl, Casque complet Armadyl, Mitre Armadyl
Cape Cape Saradomin, Cape Saradomin, Cape Saradomin max Cape Zamorak, Cape de Zamorak, Cape max de Zamorak Cape de Bandos Cape d’Armadyl
Cou Symbole sacré, étole de Saradomin Symbole impie, Zamorak a volé Bandos a volé le pendentif Armadyl, Armadyl a volé
Munitions Bénédiction sainte Bénédiction impie Bénédiction de guerre Bénédiction honorable
Arme Epée divine Saradomin, Épée de Saradomin, Bâton de lumière, Épée bénite de Saradomin, Bâton de Saradomin, Crosse de Saradomin, Saradomin mjolnir Epée dieu Zamorak, Lance Zamorakienne, Hasta Zamorakienne, Bâton Zamorak, Crozière Zamorak, Zamorak mjolnir, Bâton des morts, Bâton toxique des morts Masse antique, Bandos godsword, Bandos crozier Armadyl godsword, Armadyl crossbow, Armadyl crozier
Body Saradomin robe top, Saradomin d’hide, Monk’s robe top, Saradomin platebody, Justiciar chestguard Zamorak robe top (vestment robes), Zamorak monk top, Zamorak d’hide, Zamorak platebody Bandos chestplate, Bandos platebody, Bandos d’hide, Bandos robe top Armadyl plastron, Armadyl platebody, Armadyl d’hide, Armadyl robe top
Shield Livre saint

, Saradomin kiteshield

Livre impie

, Zamorak kiteshield

Livre de la guerre

, Bandos kiteshield

Livre de la loi

, Bouclier d’Armadyl

Jambes Jambes de robe de Saradomin, Chaps de Saradomin, Robe de moine, Jambes de Saradomin, Jupe de Saradomin, Jambes de Justiciers Jambes de robe de Zamorak (robes de vêtement), Bas de moine de Zamorak, Pantalon de moine Zamorak, jambières de moine Zamorak, jupe de moine Zamorak Tassets de Bandos, jambières de moine Bandos, pantalon de moine Bandos, jupe de moine Bandos, jambes de robe Bandos Jupe de chaîne Armadyl, Plastrons en Armadyl, jambières en Armadyl, jupe en Armadyl, jambes de robe en Armadyl
Mains Vambraces Saradomin, Bottes sacrées Bambraques zamorak Bambraques bandos Bambraques armadyl
Pieds Bottes saradomin d’hide, sandales sacrées Bottes zamorak d’hide Bandes d’hide, Bottes de Bandos d’hide, bottes de Gardien Bottes d’Armadyl d’hide
Ring None None None

Truc de téléportation

Note : Le joueur doit avoir accès au téléport de Trollheim ou aux tablettes de Trollheim.

Les joueurs peuvent atteindre Trollheim sans perdre d’emplacements d’inventaire supplémentaires pour les téléports. Cela nécessite d’utiliser deux parchemins de redirection sur deux tablettes de téléportation à la maison, créant ainsi deux tablettes de téléportation trollheim. Une fois que les joueurs utilisent la première tablette, ils peuvent reconvertir la seconde en tablette de téléportation vers la maison, annulant ainsi la nécessité d’effectuer le tour de chute.

Notes

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 Ne nécessite pas un livre complété de 4 pages.
  1. Jagex. Compte Twitter de Mod Ash. 24 mars 2016. Mod Ash : « Vous avez effectivement besoin du plateau de la mort pour les tâches de GWD ».
  2. 2.0 2.1 2.2 A long terme, 2-5 potions de Prière ou 6-8 Super restaurations si vous utilisez un combo infusion de Saradomin-Super restauration 2:1 est fortement conseillé dans lequel 12-16 infusions devraient accompagner ladite quantité de restaurations.
  3. La nourriture, de préférence des requins, peut être substituée aux brassées Saradomin et vice versa.
  4. Les super sets ne sont pas obligatoires, mais ils sont recommandés pour des tueries plus rapides.

Habitants du donjon

Suiveurs :

Armadyl

Aviansie (69-148) – à distance

Guerrier spirituel (122) -. mêlée à longue portée

Mage spirituel (123) – magie

Ranger spirituel (127) – distance

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Bandos

Gobelin (12-17) – mêlée

Hobgobelin (41-47) – mêlée

Ogre (58) – melee

Jogre (58) – mêlée

Cyclope (81) – mêlée

Ork (107) – melee

Guerrier spirituel (134) – melee

Mage spirituel (121) – mage

Ranger spirituel (115) – à distance

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Saradomin

Chevalier de Saradomin (101-103) – mêlée

Prêtre de Saradomin (113) – magie

Guerrier spirituel (125) – melee

Mage spirituel (120) magie

Ranger spirituel (122) – à distance

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Zamorak

Lutin (7) – melee

Icefiend (18) – melee

Pyrefiend (48) – melee

Vampyre Feral (77) – melee

Bloodveld (81) – melee magique

Loup-garou (93) – melee

Guerrier spirituel (115) – mêlée

Ranger spirituel (118) – à distance

Mage spirituel (121) – magie

Chien de l’enfer (127) – mêlée

Gorak (149) – mêlée sans classe

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Généraux et gardes du corps

Général d’Armadyl

Article principal : Kree’arra

Un couple de joueurs combattant Kree’arra, le gracieux avatar d’Armadyl.

  • Nom : Kree’arra
  • Race : Aviansie
  • Niveau : 580
  • Type d’attaque : A distance, Magie, Mêlée (quand il n’est pas attaqué)
  • Garde du corps : Wingman Skree, Flockleader Geerin, Flight Kilisa

Kree’arra ne peut être attaqué avec aucune attaque de mêlée. Il n’attaque en mêlée que lorsqu’il n’est pas attaqué. Ses attaques à distance et magiques touchent tous les joueurs dans sa chambre avec une attaque tourbillon qui renverse les joueurs et les gèle. Sa touche maximale est de 71 à distance, 26 en mêlée et 25 en magie.

Général de Bandos

Article principal : Général Graardor

Un couple de joueurs combattant le général Graardor, un énorme chef de guerre bandosien.

  • Nom : Général Graardor
  • Race : Ourg
  • Niveau : 624
  • Type d’attaque : Mêlée, à distance
  • Gardes du corps : Sergent Strongstack, Sergent Steelwill, Sergent Grimspike

Le général Graardor est très grand, brutal, et lourdement blindé. Bien qu’il n’ait pas d’arme, il frappe tout de même très fort et ne doit pas être sous-estimé. Il utilise des attaques de mêlée et à distance. Son attaque de mêlée peut toucher jusqu’à 60 personnes, tandis que son attaque à distance a une touche maximale de 35 (et peut toucher tout le monde dans la pièce). Par conséquent, protéger de la mêlée est recommandé pour les tanks, tandis que les autres protègent de la distance.

Commandant de Saradomin

Article principal : Commandant Zilyana

Un couple de joueurs combattant Zilyana, commandant des forces de Saradomin.

  • Nom : Commandant Zilyana
  • Race : Icyène
  • Niveau : 596
  • Type d’attaque : Mêlée et magie
  • Garde du corps : Starlight, Growler, Bree

Le commandant Zilyana est une femme Icyène. Elle est décrite dans le guide du jeu comme « délivrant la justice divine avec une pointe aiguisée ». Son coup max avec la mêlée est de 31 et la magie est de 31 ; plus bas que les autres boss, bien qu’étant très précis, et sont de la même vitesse que les couteaux de lancer.

Général de Zamorak

Article principal : K’ril Tsutsaroth

Un duo de joueurs combattant K’ril Tsutsaroth, un serviteur du dieu Zamorak.

  • Nom : K’ril Tsutsaroth
  • Race : Démon
  • Niveau : 650
  • Type d’attaque : Mêlée et magie
  • Garde du corps : Balfrug Kreeyath, Tstanon Karlak, Zakl’n Gritch

Ses attaques magiques sont relativement faibles par rapport à ses attaques de mêlée. Ses attaques magiques touchent un maximum de 30, mais sont couramment utilisées. Ses attaques de mêlée, cependant, peuvent toucher jusqu’à 49 (41 même avec Protection contre la mêlée). Il peut drainer les prières et peut parfois toucher à travers les prières de protection. K’ril Tsutsaroth peut également infliger des dégâts de poison qui commencent à 16, il est donc conseillé de prévoir une protection contre le poison.

Chambre des dieux

  • Sur les bords du donjon principal se trouvent des chambres spéciales appartenant à chaque dieu, servant en quelque sorte de « base » pour les fidèles de chaque dieu. Chaque chambre contient de nombreux sbires du dieu de la chambre. Certains serviteurs de Zamorak apparaissent également dans chacune des trois autres chambres, où ils combattent généralement les habitants de ces chambres. Cela signifie qu’un objet Zamorak doit être équipé dans chaque chambre de dieu, mais que les objets Armadyl, Bandos et Saradomin ne doivent être équipés que dans les chambres de leurs dieux respectifs. Cela permet au joueur de troquer des objets comme le pendentif Armadyl contre des objets plus puissants.
  • Pour entrer dans ces chambres, les joueurs doivent avoir certains niveaux et parfois utiliser certains équipements.
  • Au bout de chaque chambre se trouvent les généraux les plus puissants de chaque dieu, avec des niveaux de Combat allant de 580 à 650. Il y a également trois gardes du corps et un autel que le joueur peut utiliser. Cet autel ne peut être utilisé qu’une fois toutes les 10 minutes et uniquement lorsque le joueur n’est pas en combat.
  • La clé œcuménique, obtenue dans le donjon Wilderness God Wars, permet aux joueurs de sauter le killcount.
    • Les clés de rechange sont utiles en cas de décès.
  • Si aucun joueur ne se trouve dans les chambres du général et que le boss a été légèrement endommagé, il se désemplira après un court laps de temps, avant de respawn à nouveau au taux de spawn normal.

Eyrie d’Armadyl

Un joueur s’agrippe à l’Eyrie d’Armadyl.

  • Lieu : Sud-ouest
  • Requiert : 70 à distance (ne peut utiliser les boosts), une arbalète avec un grappin en mithril
  • Général : Kree’arra
  • Musique : Alliance Armadyl

Aucune des Aviansie dans la chambre ne peut être attaquée en mêlée. Il y a quelques adeptes de Zamorak qui errent dans l’Eyrie (goraks, bloodvelds, loups-garous, rangers spirituels), c’est donc une bonne idée de garder un objet Zamorak équipé (le livre impie ou les vambraces Zamorak est un bon choix pour les rangers). Les serviteurs d’Armadyl et de Zamorak se battent rarement entre eux. Aucun minion Saradomin ou Bandos n’apparaît dans l’Eyrie.

Forteresse de Bandos

La grande porte, l’entrée de la forteresse de Bandos.

  • Localisation : Nord-ouest
  • Requiert : 70 Force (ne peut pas utiliser les boosts) et un marteau ou des marteaux de guerre
  • Général : Général Graardor
  • Musique : Bandos Battalion

Le gong de la grande porte doit être frappé avec un marteau pour entrer dans la chambre. Le joueur entre automatiquement dans la forteresse lorsque le gong est frappé. Les potions de force n’ont aucun effet pour la condition de 70 de force pour entrer dans la Forteresse.

Pour sortir, il suffit de marcher à côté de la porte et elle s’ouvrira, ou de cliquer sur la porte (‘Bang on big door’). La porte ne s’ouvre pas toujours. Si cela se produit, marchez environ 3-4 cases dans la forteresse et réessayez. (Le simple fait de rester à côté de la porte et de cliquer dessus à plusieurs reprises ne la fait pas s’ouvrir.)

Quelques serviteurs de Zamorak (un bloodveld, un chien de l’enfer, un diablotin, un loup-garou et quelques vampires) s’attardent dans la Forteresse. Seuls le loup-garou, le vampire et le chien de l’enfer combattent les partisans de Bandos. Le lutin est rarement, voire jamais, attaqué.

Campagne de Saradomin

Le premier rocher dans lequel une corde est nécessaire.

  • Localisation : Sud-est
  • Requiert : 70 Agilité (ne peut pas utiliser de boosts), 2 cordes si c’est votre première fois
  • Général : Commandant Zilyana
  • Musique : Force de Saradomin

Les boosters d’agilité ne peuvent pas être utilisés pour entrer dans le campement. Quelques sbires de Zamorak (loups-garous, vampires, un icefiend, et un gorak) sont dans le campement, combattant les sbires de Saradomin. Les sbires de Bandos et d’Armadyl n’apparaissent pas dans le campement.

La zone inaccessible vue depuis la chambre du boss de Zilyana.

Dans la chambre du boss du campement, les joueurs peuvent voir une zone aqueuse inaccessible. On pensait à l’origine qu’il s’agissait d’une future extension du donjon God Wars ; cependant, il a été révélé par la suite qu’il s’agit d’une zone abandonnée qui devait à l’origine être un passage sous-marin vers la forteresse de Zamorak qui a été remplacé par le saut actuel à travers la rivière en raison de contraintes de temps.

Forteresse de Zamorak

Le pont de glace brisé.

  • Localisation : Nord-est
  • Requiert : au moins 70 points de vie pour traverser la rivière (Vous ne subirez aucun dégât – vous ne pouvez pas utiliser de boosts)
    • Note : La seule façon de quitter la Forteresse sans se téléporter ou mourir est de traverser à nouveau la rivière. Vous devez également avoir au moins 70 points de vie pour faire cela afin de survivre à l’eau glacée.
  • Général : K’ril Tsutsaroth
  • Musique : Zamorak Zoo

Les points de prière du joueur sont immédiatement vidés à 0 en entrant. En plus de cela, l’éclairage est atténué et ne peut être agrandi par aucune source lumineuse. Malgré la faible lumière, il est tout de même assez facile de voir. La lumière s’assombrit lorsque le joueur se dirige vers la chambre du boss. Cette obscurité peut être dispersée en consommant la lumière de Saradomin, un drop du commandant Zilyana.

Si la destination du joueur est la Forteresse, les joueurs qui s’y rendent pour une tâche de guerrier spirituel ou de mage spirituel doivent économiser leur potion de super restauration (uniquement s’ils ont un niveau de Tueur égal à celui du monstre) avant d’entrer. Cela n’est généralement pas nécessaire car vous récupérerez rapidement le niveau perdu. Comme pour les potions de Super restauration, les potions de Prière doivent être sauvegardées jusqu’à ce que le joueur traverse le pont de glace.

La Forteresse est la seule des quatre chambres des dieux qui ne contient que les minions de son dieu. Aucun sbire de Saradomin, d’Armadyl ou de Bandos ne fraye ici.

Les changements apportés à GWD

La première version originale de GWD a été publiée le 28 août 2007, moins d’un mois après le code source de Old School RuneScape (10 août 2007). Lors de la première version officielle, Jagex a rencontré de nombreux problèmes avec des bugs qui sont apparus dans les semaines suivantes (28 août 2007) après le lancement. Ces problèmes ont été corrigés avant que le donjon God Wars ne soit implémenté dans Old School RuneScape.

Ces corrections comprenaient les éléments suivants :

Charge du serveur – Un code de combat inefficace fonctionnant sur certains monstres provoquait des difficultés sur les serveurs.

Repérage sûr dans les salles de boss – Les murs et les portes angulaires ont été modifiés en une forme rectangulaire sans coins angulaires qui pouvait être utilisée pour repérer les boss en relative sécurité.

La salle angulaire du commandant Zilyana avant d’être éditée.

Réglages des monstres – Les monstres sont maintenant capables de se traverser entre eux et de traverser les joueurs sans les bloquer. Certains défauts d’IA des monstres ont été corrigés (certains monstres utilisaient des armes et des styles de combat sans que le code ne spécifie comment ils le feraient).

Les drops excessifs de barres d’adamanthe – À l’origine, les Aviansies avaient une chance de plus de 19,5 % de drop de barres d’adamanthe sous forme de billets de banque. Les développeurs ne voulaient pas que des bots réapparaissent dans Old School RuneScape, donc pour éviter les bots aviansie, ils ont promis de ne libérer le GWD que si les barres d’adamantite que les aviansies laissaient tomber n’étaient pas notées. Pour remédier à ce problème, ils ne laissent tomber les barres sous forme notée que lorsque le journal Fremennik a été complété. De plus, les aviansies dans le Donjon de la Guerre des Dieux du Pays sauvage lâchent également des barres notées, mais les joueurs peuvent y attaquer les chasseurs d’aviansies.

Bugues généraux mineurs

  • L’expérience de tueur est accordée si un autre monstre porte le coup fatal (en supposant que le joueur inflige des dégâts).
  • Une section du Pays sauvage près de l’entrée de la GWD avait un blocage de carte incorrect, ce qui faisait que les joueurs étaient bloqués.
  • Le contrôle des familiers à l’entrée de GWD a été supprimé car il ne fonctionnait pas correctement.
  • Le Killcount est plus fiable (remise à 0 après être rentré).
  • La superposition de neige ne disparaissait pas toujours correctement en quittant la zone.

Les changements qui ont passé le sondage sur les fonctionnalités comprennent :

  • Les quatre boss et leurs gardes du corps diffusent des messages à tous les joueurs dans leurs salles pour indiquer quels objets ont été lâchés, et à qui.
  • Les portes des salles de boss ne sont que des entrées, et les autels ont une option ‘Téléportation’ pour vous permettre de sortir.
  • Lorsque les quatre boss lâchent des piles d’herbes, ils le font désormais sous forme de billets de banque.
  • Une nouvelle arme magique au comportement similaire au Bâton de lumière est lâchée par K’ril Tsutsaroth.

Musique

Les morceaux de musique suivants sont débloqués dans le donjon God Wars :

  • Alliance Armadyl
  • Armageddon
  • Bandos Battalion
  • Force de Saradomin
  • Zamorak Zoo
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Trivial

  • Il existe une mystérieuse porte gelée située au sud de la corde et légèrement à l’est de l’entrée de l’Eyrie d’Armadyl. Elle est utilisée comme entrée de l’Ancienne Prison dans RuneScape 3, bien qu’elle n’ait aucune utilité dans Old School RuneScape et ne peut être ouverte par aucun moyen.
  • Lors de la sortie, les généraux ne se désempilaient pas si aucun joueur ne se trouvait dans leur chambre. Cela a été ajouté avec une mise à jour le 29 mars 2018 pour s’adapter aux joueurs d’hommes de fer.
  • Une section sous-marine du donjon de la forteresse de Zamorak était initialement prévue, mais supprimée plus tard dans le développement. Des parties de la zone peuvent être vues depuis l’entrée de la chambre du commandant Zilyana via l’utilisation d’un orbe oculus.
La porte gelée, comportant les quatre symboles des dieux représentés dans le donjon.

La zone inaccessible vue depuis la salle du boss de Zilyana

Une section non développée de la forteresse de Zamorak, qui devait à l’origine être sous-marine.

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v – d – e

Donjons

Asgarnia

Glace d’Asgarnia. Donjon – Mine naine – Repaire de la taupe Falador – Labyrinthe de Melzar – Trou de souris – Donjon de Taverley

Kandarin

Caverne antique – Égout d’Ardougne – Donjon de la tour du druide du Chaos – Donjon de la tour de l’horloge – Donjon du pic des aigles – Atelier élémentaire – Grotte des gobelins – Camp de Mogre (Port Khazard) – Observatoire. Donjon – Temple d’Ikov – Sous-sol de la tour de vie – Passage souterrain – Cascade Donjon – Grottes de la montagne du loup blanc – Donjon de Witchaven – Donjon d’agilité de Yanille

Karamja

Ah Za Rhoon – Donjon de Brimhaven – Donjon de Crandor et Karamja – Temple de Karamjan – Donjon de Kharazi – Nid-de-poule. Donjon – Tombe de Rashiliyia

Désert de Kharidian

Temple d’Enakhra – Repaire de Kalphite – Donjon de Fumée – Donjon de Sophanem – Donjon de Water Ravine

Misthalin

Donjon de Digsite – Mines de Dorgeshuun – Égouts de Draynor – Faille de Tolna – Donjon d’Edgeville – H.A.M. Cachette – Grottes du marais de Lumbridge – Sanctuaire de Saradomin – Forteresse de sécurité – Tunnel du Chaos – Égouts de Varrock

Morytania

Mine abandonnée – Repaire de Tarn – Tertres – Grotte d’expérimentation – Catacombes de l’Ombre -… Tour de la Tueuse – Donjon de la Tueuse

Province de Fremennik

Caverne du Rat de Brin – Fremennik Donjon de la Tueuse – Phare

Feldip Hills

Tombeau funéraire de Jiggig – Enclave des Ogres – Corsaire Cove Dungeon

Wilderness

Deep Wilderness Dungeon – King Black Dragon Lair – Lava Maze Dungeon – Revenant Caves – Wilderness Agility Course Dungeon – Wilderness God Wars Dungeon

Zeah

Catacombes de Kourend – Chambres de Xeric – Gouffre de feu – Grottes de Crabclaw – Grottes de Lizardman – Cryptes de Shayzien – Les Warrens – Grotte de Quidamortem

Autres

Donjon de l’atoll des singes – Dorgesh-Kaan South Dungeon – Dungeon (Player-owned house) – Donjon Entrana – Evil Chicken’s Lair – God Wars Dungeon – Grand Tree Tunnels – Jatizso mine – Lithkren Vault – Lunar Isle mine – Miscellania & Etceteria Donjon – Grottes de Mos Le’Harmless – Temple de Marimbo Donjon – Tunnel sous-marin – Donjon de l’île Waterbirth

v – d – e

Donjon God Wars

Bosses
Armadyl

Kree’arra

Corps de garde

Volant Kilisa – Wingman Skree – Flockleader Geerin

Bandos

Général. Graardor

Gardes du corps

Sergent Strongstack – Sergent Steelwill – Sergent Grimspike

.

Saradomin

Commandant Zilyana

Gardes du corps

Starlight – Growler – Bree

.

Zamorak

K’ril Tsutsaroth

Gardes du corps

Tstanon Karlak – Balfrug Kreeyath – Zakl’n Gritch

Items

.

Mots divins

Armadyl (ou) – Bandos (ou) – Saradomin (ou) – Zamorak (ou)

Tailles

Tige 1 – Tige 2 – Tige 3

Tailles combinées

Tige 1 & 2 – Tige 2 & 3 – Tige 1 & 3 – Lame

Hilts

Armadyl – Bandos – Saradomin – Zamorak

Armure d’Armadyl

. Casque – Plastron – Jupe de chaîne

Armure de Bandos

Plastron – Tassets – Bottes

Armes

Epée saradomin (bénite) – Lance zamorakienne (hasta) – Bâton des morts (toxique) – Arbalète armadyl – Vapeur. batlestaff (ou)

Pets

Kree’arra – Général Graardor – Commandant Zilyana – K’ril Tsutsaroth

Autres

Lumière de Saradomin – Bâton de lumière

Musique

Armageddon – Alliance Armadyl. – Bataillon Bandos – Force du Saradomin – Zoo de Zamorak

Relié

Killcount – Donjon de la Guerre des Dieux des Terres Sauvages

.

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