En tant que clerc, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes .
Points de Vie
Dés de Vie : 1d8 par niveau de clerc
Points de Vie au 1er niveau : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de Vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de clerc après le 1er
Avantages
Armures : Armure légère, armure moyenne, boucliers
Armes : Toutes les armes simples
Outils : Aucun
Lancers de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : Choisissez deux parmi l’histoire, la perspicacité, la médecine, la persuasion et la religion
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre background :
- (a) une masse ou (b) un marteau de guerre (si vous le maîtrisez)
- (a) une cotte de mailles, (b) une armure de cuir, ou (c) une cotte de mailles (si vous la maîtrisez)
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) toute arme simple
- (a) un sac de prêtre ou (b) un sac d’explorateur
- Un bouclier et un symbole sacré
Lancer des sorts
En tant que conduit de la puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
Cantrips
Au 1er niveau, vous connaissez trois cantrips de votre choix dans la liste des sorts de clerc. Vous apprenez des cantrips de clercs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Cantrips connus de la table de clercs.
Lots de sorts
La table de clercs indique le nombre de slots de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de ler niveau et plus. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou d’un niveau supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un long repos.
Vous préparez la liste des sorts de clercs que vous pouvez lancer, en choisissant dans la liste des sorts de clercs. Lorsque vous le faites, choisissez un nombre de sorts de clercs égal à votre modificateur de sagesse + votre niveau de clerc (minimum d’un sort). Les sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Par exemple, si vous êtes un clerc de 3e niveau, vous avez quatre emplacements de sorts de 1er niveau et deux de 2e niveau. Avec une Sagesse de 16, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de 1er ou 2e niveau, dans n’importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de 1er niveau Guérison des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de 1er niveau ou de 2ème niveau. L’incantation du sort ne le retire pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un long repos. La préparation d’une nouvelle liste de sorts de clerc nécessite du temps passé en prière et en méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de votre liste.
Capacité de lanceur de sorts
La sagesse est votre capacité de lanceur de sorts pour vos sorts de clerc. La puissance de vos sorts provient de votre dévotion à votre divinité. Vous utilisez votre Sagesse chaque fois qu’un sort de clerc fait référence à votre capacité de lanceur de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse lorsque vous fixez le DC du jet de sauvegarde pour un sort de clerc que vous lancez et lorsque vous faites un jet d’attaque avec un.
Création de sauvegarde contre les sorts = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d’attaque contre les sorts = votre bonus de compétence + votre modificateur de Sagesse
Lancer de rituel
Vous pouvez lancer un sort de clerc comme un rituel si ce sort possède l’étiquette rituel et que vous avez le sort préparé.
Foyer de lanceur de sorts
Vous pouvez utiliser un symbole sacré comme foyer de lanceur de sorts pour vos sorts de clerc.
Domaine divin
Au 1er niveau, vous choisissez un domaine façonné par votre choix de divinité et les dons qu’elle vous accorde. Votre choix vous accorde des sorts de domaine et d’autres caractéristiques lorsque vous le choisissez au 1er niveau. Il vous accorde également des moyens supplémentaires d’utiliser Canaliser la divinité lorsque vous gagnez cette caractéristique au 2e niveau, et des avantages supplémentaires aux 6e, 8e et 17e niveaux.
Domaine | Source | |
---|---|---|
Arcana | Guide de l’aventurier de la côte des épées | |
Mort | Guide du maître de donjon | |
Forge | Guide de tout de Xanathar | |
Grave | Guide de tout de Xanathar | |
Connaissance | Manuel du joueur | |
Vie | Manuel du Joueur | |
Lumière | Manuel du Joueur | |
Nature | Manuel du joueur | |
Ordre | Guildmaster’s Guide to Ravnica Tasha’s Cauldron of Everything |
|
Paix | Le chaudron de tout de Tasha | |
Tempête | Manuel du joueur | |
Tricherie | Manuel du joueur | |
Crépuscule | Chaudron de tout | |
Guerre | Manuel du joueur | |
Les domaines suivants sont conçus pour le cadre d’Amonkhet, mais peuvent être utilisés ailleurs avec la permission du SM | ||
Solidarité | Amonkhet | |
Force | Amonkhet | |
Ambition | Amonkhet | |
Zeal | Amonkhet | |
La sous-classe suivante est un homebrew non officiel créé par un DM affilié à WOTC, Matthew Mercer | ||
Sang | Guide de campagne de Tal’Dorei | |
Les domaines suivants sont du contenu non officiel développé par l’écrivain d’Eberron Keith Baker et publié sur la Guilde des maîtres de donjon | ||
Mind | Explorer Eberron | |
Les domaines suivants sont des contenus non officiels développés par les concepteurs de WotC | ||
Beauté | ||
Archives Unearthed Arcana | ||
City | Unearthed Arcana 7 – Magie moderne | |
Protection | Arcanes non chiffrées 22 – Clerc | |
Crépuscule | Arcanes non chiffrées 63 – Clerc, Druide, Sorcier | |
Unité | Arcanes méconnus 68 – Sous-classes, partie 2 |
Sorts de domaine
Chaque domaine possède une liste de sorts – ses sorts de domaine que vous gagnez aux niveaux de clercs indiqués dans la description du domaine. Une fois que vous gagnez un sort de domaine, vous l’avez toujours préparé, et il ne compte pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez un sort de domaine qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de clerc, le sort est néanmoins un sort de clerc pour vous.
Canal de divinité
Au 2e niveau, vous gagnez la capacité de canaliser l’énergie divine directement de votre divinité, en utilisant cette énergie pour alimenter des effets magiques. Vous commencez avec deux effets de ce type : Tourner les morts-vivants et un effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous accordent des effets supplémentaires à mesure que vous avancez en niveaux, comme indiqué dans la description du domaine.
Lorsque vous utilisez votre Canalisation de la divinité, vous choisissez l’effet à créer. Vous devez ensuite terminer un repos court ou long pour utiliser à nouveau votre canal de divinité.
Certains effets de canal de divinité nécessitent des jets de sauvegarde. Lorsque vous utilisez un tel effet de cette classe, le DC est égal à votre DC de sauvegarde des sorts de clerc.
À partir du 6e niveau, vous pouvez utiliser votre divinité de canal deux fois entre deux repos, et à partir du 18e niveau, vous pouvez l’utiliser trois fois entre deux repos. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous regagnez vos utilisations dépensées.
Canal de divinité : Tourner les morts-vivants
Comme une action, vous présentez votre symbole sacré et prononcez une prière censurant les morts-vivants. Chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre à moins de 30 pieds de vous doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la créature échoue à son jet de sauvegarde, elle est retournée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Une créature retournée doit passer ses tours à essayer de s’éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas se déplacer volontairement vers un espace situé à moins de 30 pieds de vous. Elle ne peut pas non plus effectuer de réactions. Pour son action, elle ne peut utiliser que l’action Dash ou essayer d’échapper à un effet qui l’empêche de se déplacer. S’il n’y a nulle part où se déplacer, la créature peut utiliser l’action Esquiver.
Maîtriser la puissance divine (facultatif)
Au 2e niveau, vous pouvez dépenser une utilisation de votre canal de divinité pour alimenter vos sorts. Comme action bonus, vous touchez votre symbole sacré, prononcez une prière et récupérez un emplacement de sort dépensé, dont le niveau ne peut être supérieur à la moitié de votre bonus de compétence (arrondi au supérieur). Le nombre de fois que vous pouvez utiliser cette caractéristique est basé sur le niveau que vous avez atteint dans cette classe : 2ème niveau, une fois ; 6ème niveau, deux fois ; et 18ème niveau, trois fois. Vous regagnez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un long repos.
Amélioration des scores de capacité
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, et à nouveau au 8e, 12e, 16e et 19e niveau, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de capacité de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette caractéristique.
Versatilité des cantrip (facultatif)
Dès que vous atteignez un niveau dans cette classe qui accorde la caractéristique d’amélioration des scores de capacité, vous pouvez remplacer un cantrip que vous avez appris grâce à la caractéristique de lanceur de sorts de cette classe par un autre cantrip de la liste des sorts de clerc.
Détruire les morts-vivants
À partir du 5e niveau, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre caractéristique Tourner les morts-vivants, la créature est instantanément détruite si son indice de défi est égal ou inférieur à un certain seuil, comme indiqué dans la table des clercs ci-dessus.
Frappes bénies (facultatif)
Remplace la caractéristique Frappe divine ou Lanceur de sorts puissant
Lorsque vous atteignez le 8e niveau, vous êtes béni par la puissance divine au combat. Lorsqu’une créature subit les dégâts d’un de vos cantrips ou d’une de vos attaques d’armes, vous pouvez également lui infliger 1d8 dégâts radiants. Une fois que vous avez infligé ces dégâts, vous ne pouvez plus utiliser cette caractéristique avant le début de votre prochain tour.
Intervention divine
À partir du 10e niveau, vous pouvez appeler votre divinité à intervenir en votre faveur lorsque votre besoin est grand.
Impliquer l’aide de votre divinité nécessite d’utiliser votre action. Décrivez l’aide que vous recherchez, et lancez des dés de percentile. Si vous obtenez un nombre égal ou inférieur à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MD choisit la nature de l’intervention ; l’effet de n’importe quel sort de clerc ou de domaine de clerc serait approprié. Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus utiliser cette caractéristique pendant 7 jours. Sinon, vous pouvez l’utiliser à nouveau après avoir terminé un long repos.
Au 20e niveau, votre appel à l’intervention réussit automatiquement, sans jet de dé.
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